2026 年 8 月,劉亮讀完 The Pudding 的運作方式之後下了第二道指令,要求把它的產出方式對比滾寒宮建站歷程與條條大路通財神,指出他缺什麼、可以善用什麼。
他自己先下了判斷,而那個判斷從簡報出發:
對「內容」的理解,然後用視覺化的方式表達,其實也是簡報常在運用的概念。只是一般人做的並不好,以為把文字放上 PPT、配上幾張圖片就算是視覺化,而沒有深入去理解真正要傳達、溝通的內容、訊息。
回來的分析結論是:缺的不是內容量,也不是 AI 能力,是中間那一層。
兩種層,回答的是不同問題
知識層回答的是「這些知識彼此怎麼連」,編輯層回答的是「哪一個關係值得讓別人看見」。這兩件事完全不同,而 LLM Wiki 解的是前者。
完整的鏈是:原始筆記 → 知識圖譜 → 問題 → 洞見 → 故事 → 體驗。LLM Wiki 停在第二格,The Pudding 的方法處理的是後面四格。兩者不是競爭關係,是上下游。
分析的收束句因此不是「視覺化還不夠」,而是:擁有大量知識物件,但還沒有把「知識 → 公共故事」制度化成一條生產線。
問題工程
第一層不是「我有什麼內容」,而是「我到底想知道什麼」。分析把這件事叫 Question Engineering,並刻意與 Prompt Engineering 區隔——它要做的是把模糊的興趣轉換成可以被證明、比較、探索的問題。
示範仍是那個口袋案例:「為什麼女性服裝口袋那麼小」資料答不出來,改成「女性牛仔褲口袋到底比男性小多少」就能測量(見繼續轉向或放下)。
這一層正是 Digital Garden 天生會缺的。以主題為中心的架構是很好的知識儲存架構,卻不是好的公共溝通架構——讀者看到「Multimodal Discourse Analysis」不知道為什麼要點,看到「為什麼同一首歌放進不同演唱會,會讓人產生完全不同的感覺」就有了入口。
具體建議是在 Garden 既有的 Concept、Source、Project、People 之外,多一種物件:Question。
演唱會導演與視覺論述是同一個結構
這是整份分析裡最值得記的一段,因為它指出的不是他該學什麼,而是他已經會什麼。
| 演唱會 | 視覺論述 |
|---|---|
| Meaning | Thesis |
| Dramaturgy | Narrative |
| Sequence | Sequence |
| Visual language | Visual grammar |
| Cue | Interaction |
| Audience perception | Reader cognition |
兩條鏈只換了媒介。因此可移植的核心是把網頁當成時間性媒介來導演,而不是當成一張很長的海報。
同樣的對應也發生在文件層級。The Pudding 的 storyboard 把「這一段讀者應該理解什麼、證據是什麼、用什麼視覺、什麼互動、下一段推進到哪」綁在一起——那不是版面設計,是認知 Cue Sheet,與演唱會製作管理記的那套 Call Cue 系統結構相同。碩士論文研究的跨媒介轉譯也在同一條線上。
視覺語法不是配圖
分析把「配圖片不等於視覺化」推進成一組對照:不要問「這裡放什麼圖片」,要問「我要讓讀者看見什麼關係」。
| 想表達的關係 | 視覺形式 |
|---|---|
| 比較 | bar/並列 |
| 變化 | timeline/折線 |
| 分布 | histogram/地圖 |
| 關係 | network |
| 階層 | tree |
| 累積 | 逐步揭露 |
| 不確定性 | range/機率 |
| 個體差異 | small multiples |
互動同理。動畫做得好看但刪掉之後內容完全沒差,那叫裝飾;好的作品裡 interaction 就是論證本身——不是因為網頁可以動所以讓它動,是因為這個概念必須分階段理解,所以讓它動。
AI 該放在哪一格
The Pudding 2024 年真的讓 AI 試著完成一篇他們規格的資料故事。結果是 AI 在快速原型、生圖表、獨立的程式任務與初版 storyboard 上表現很好,但有一個明確的短板:
AI 容易滿足於第一個「看起來合理」的答案。 它不會自然地去質疑資料、找 edge case、重做研究、挑戰自己的結論、重新設計視覺,或決定轉向。而那些反覆正是真正耗時的部分。
由此得出的分工是 AI 負責搜尋空間的擴張,人負責編輯判斷。分析直指這正是他兩個 AI-heavy 專案最大的風險。
十三步的過門
分析把整套壓成一條 SOP,要求任何內容在「我要做成頁面」之前先通過:問題 → 獨特性 → 資料 → 模式 → 主張 → aha → 故事順序 → 視覺 → 互動 → 原型 → 挑戰(反例、bias、edge case)→ 決定繼續轉向或放下 → 最後才寫程式。
其中兩道最像篩子。The Pudding 自己的 pitch form 要求先回答「這個故事唯一想表達的重點是什麼」「讀者的 aha moment 是什麼」「核心視覺可能是什麼」——如果 aha 與視覺這兩題答不出來,通常還不值得做成互動內容。
這條 SOP 被明說同時適用於簡報、Digital Garden 的視覺論述、偏財實驗室、研究成果網站,甚至演唱會的內容敘事。
三個專案各自的落點
滾寒宮:分成兩層。 不需要讓每篇筆記都變成 The Pudding,那會把自己累死——互動式視覺論述是重型製作,常需數月。作法是 Garden Layer 維持 Markdown-first 的大量內容,另開 Essay Layer 一年只做六到十二篇。分析給的比喻很準:Garden 是研究室,Essay 是展覽館。
偏財實驗室:換一個層級的定位。 它現在容易被理解成 AI 今日財神加彩券工具,天花板不高。往上一層是計算民俗學——用資料、程式、AI 與視覺化研究民俗信仰,於是玄學不是答案,而是研究對象。工具留著當入口,深度靠實驗、資料故事、地圖與檔案長出來。同時指出它的資料潛力遠不只開獎號碼,曆法、民俗、地理、語言都算,而「Data」的定義是被有系統地觀察、分類、記錄的現象,不限於政府開放資料。
LLM Wiki:多一個 Story Candidate 的概念。 系統從既有的筆記、資料、問題與連結裡自動提出「這裡可能存在一篇視覺論述」,附上問題、假設、相關筆記、可能證據、可能資料集、視覺概念與可能的 reveal。重點是它不自動發文,只做編輯發現。同一套引擎也能給偏財實驗室每天跑異常偵測與問題生成,跑出候選之後再走繼續/轉向/放下。
這份分析自己的收尾
一旦這層建立起來,你現在累積的知識庫與資料,就不再只是等待被查詢的內容,而會開始具備一個更重要的能力:自己長出值得被講述的問題。
相關原始筆記
02 The Pudding/The Pudding 與滾寒宮、台灣偏財文化實驗室 比較分析.md— 本頁來源,開頭是劉亮的感想與第二道指令,其後為 AI 產出的對比分析